Pelin sisäiset ostot ovat nykyisin todella yleisiä kaikenikäisten pelaajien keskuudessa. Mitä useimmat pelaajat eivät varmastikaan tule ajatelleeksi on se, että videopeliyhtiöt käyttävät käyttäytymispsykologiaa stimuloidakseen asiakkaitaan voimakkaasti ennen kuin he edes päätyvät tekemää ostoksia pelin sisällä.
Puhelimilla ja tableteilla pelattavat mobiilipelit ja etenkin ”ilmaiseksi pelattavina” ladattavat pelit johtavat tällä hetkellä rahatulovirtojen kehitystä. Mutta miten on mahdollista, että tuote, joka on ilmainen ladata ja pelata, voi, tuottaa jopa miljardien eurojen vuositulot? Pelin sisäiset ostot ovat vastaus.
Tämä uudentyyppinen rahanmuodostusjärjestelmä peleissä on osoittautunut niin menestyksekkääksi, että sitä hyödynnetään nykyisin käytännössä aivan kaikenlaisissa videopeleissä.
Monessa tutkimuksessa on voitu osoittaa, että pelin sisäisten ostosten todennäköisyydellä ei ole mitään tekemistä pelaamiseen käytetyn ajan tai pelitiheyden kanssa. Mitä tämä sitten tarkoittaa arjessa? Käytännössä sitä, että videopeliriippuvuus ei ole pelaajien tai heidän vanhempiensa ainoa huolenaihe.
Suurin osa maailman väestöstä ei täytä riippuvuuden kriteerejä.Jokainen videopelejä pelaava on kuitenkin altis impulsiiviselle rahankäytölle ja tämä voi näkyä erityisen hyvin juuri peleissä.
Mitä pelin sisäiset ostot ovat?
Pelinsisäiset ostot ovat mitä tahansa maksullisia tapahtumia, jotka tapahtuvat sovelluksen sisällä, kun se on ladattu. Peliteollisuudessa näitä pelin sisäisiä ostoksia kutsutaan nimellä mikrotransaktio. Kaikki markkinoiden parhaat pelit eivät sisällä näitä, mutta yhä useampi kylläkin.
Nimi juontaa juurensa siitä, että yksittäisen virtuaaliesineen hinta on usein suhteellisen alhainen, mutta usein se on kuitenkin niputettu arvopakettiin. Voi myös olla niin, päästäkseen etenemään pelissä merkittävästi, peli jopa vaatii sinua ostamaan esineitä.
Kaikki videopelien luokat niin sanotuista free-to-play-mobiilisovelluksista vaikkapa 70 euron hintaisiin premium-luokan peleihin hyödyntävät nykyään mikrotransaktioiden monetisointia.
Mikrotransaktiot voivat helposti nousta satoihin tai jopa tuhansiin euroihin. Lapset ja teini-ikäiset ovat alttiimpia tekemään pelin sisäisiä ostoksia, koska heillä ei ole luonnostaan impulssikontrollia.
Miksi näitä tarjotaan?
Miten mikrotransaktioihin sitten oikein päädyttiin? Mobiilipelien suunnittelijat keksivät nämä pelin sisäiset ostot keinoksi kattaa kulut sellaisilta markkinoilta, jotka epäröivät maksaa mobiilisovelluksista. Pelin tarjoaminen ilmaiseksi on erinomainen tapa saada uusia käyttäjiä, mutta samalla pelin rahaksi muuttaminen sovelluksen sisäisillä ostoksilla, kun käyttäjät ovat sitoutuneet peliin.
Siirtymällä pelin sisäisiin ostoihin videopeliyhtiöt siis huomasivat, että käyttäjät olivat halukkaampia luovuttamaan rahansa kuin niin päin, että he maksoivat pelistä jo latausvaiheessa.
Käytännössä tämä johtuu siitä, että ns. tyrkyttämällä ostoksia pelaajille oikeissa kohdissa pelaamista, kykymme järkeillä ja tehdä älykkäitä päätöksiä heikkenee. Kun olemme mukana tunteella pelissä, on helpompi alkaa laittamaan siihen myös rahaa.
Mistä pelin sisäisten ostojen hinta muodostuu?
Pelin sisäisten ostojen hinta voi olla kaikille sama, tai sitten sitä optimoidaan yksittäisen pelaajan käyttäjätietojen perusteella. Silloin sekä hinta, ajoitus että esitystapa on tietyllä tavalla targetoitu.
Järjestelmä voi esimerkiksi tarjota sinulle pelin sisäistä ostosta silloin, kun olet jo aikaisemminkin tehnyt siinä osotoksen. Järjestelmä voi myös yhdistää pelin sisäisiä ostotarjouksia yksittäisen pelaajan tunnettujen tai samankaltaisten pelaajien tunnettujen laukaisevien tekijöiden kanssa.
Pelin sisäisten ostojen eri tavat
Mobiilipeliteollisuuden kehittyessä sisäisten ostojen tavat ovat muuttuneet ja kehittyvät edelleen pelaajien mieltymysten ja alan päivitysten myötä.
- Kulutustavarat. On olemassa virtuaalituotteita, jotka voit ostaa ja käyttää vain kerran. Esimerkkejä tällaisista tuotteista pelaamisessa ovat mm. vihjeet, omaisuus, sovelluksen sisäinen valuutta ja lisäelämät.
- Muut kuin kulutustavarat. Näillä tuotteilla ei ole vanhentumispäivää, kun ne on ostettu pelissä, ja joita voi käyttää toistuvasti. Esimerkkejä ei-kulutushyödykkeistä ovat hahmon päivittäminen tai vaikkapa uuden tason avaaminen.
- Automaattisesti uusittavat tilaukset. Nämä ovat eräänlaisia pelin sisäisiä ostoja, jotka veloittavat pelaajaa toistuvasti. Uusittavat tilaukset toistuvat tyypillisesti kuukausittain ja niillä varmistetaan sovelluksen käyttö tai sovelluksen premium-ominaisuudet.
- Tilaukset, joita ei uusita automaattisesti. Nämä ovat maksullisia tilauksia, jotka kestävät kiinteän ajan, esimerkiksi vuoden verran. Ne vaativat sinua uusimaan tilauksesi manuaalisesti.
Suosittuja pelejä, joissa on pelin sisäisiä ostoja
- Roblox
- Candy Crush Saga
- Pokémon GO
- Honour of Kings
- Coin Master
Miksi pelaajat käyttävät rahaa virtuaalisiin esineisiin?
Sellaiselle, joka ei pelaa minkään sortin pelejä, voi tuntua täysin käsittämättömältä ajatukselta laittaa rahaa virtuaalisiin tuotteisiin. Miksi pelaajat tekevät näin?
Pelaajat käyttävät rahaa virtuaalisiin esineisiin täsmälleen samoista syistä, joista he käyttävät rahaa fyysisiin, reaalimaailman tavaroihin ja hyödykkeisiin.
Ostomotiivit voivat toki jokaisella meistä olla erilaisia, mutta useimmat niistä ovat näitä:
- Ostoksilla pystyt tekemään pelissä enemmän
- Ostokset mahdollistavat identiteetin paremman luomisen
- Pelin sisäinen ostos mahdollistaa ihmissuhteiden luomisen ja ylläpitämisen.
- Pelin sisäinen osto edistää pelin etenemisessä
Me kaikki käytämme rahaa ostaaksemme tavaraa, josta on meille hyötyä. Asiat ovat hyödyllisiä, jos niiden avulla voimme tehdä enemmän kuin voisimme tehdä ilman niitä.
Rahan käyttäminen peleissä saadaksesi mahdollisuuden saavuttaa enemmän on yksi merkittävimmistä tekijöistä.
Tehokkuuden ostaminen
Tehokkuuden ostaminen tapahtuu monissa peleissä ostamalla puuttuvia resursseja, kuten jalokiviä, kolikoita jne. Tyypillinen tapahtuma, joka johtaa pelin sisäisen oston tekemiseen on se, että jonkin elementin päivittämiseen tarvitaan kaksi resurssia.
Esimerkiksi hahmon päivittäminen voi vaatia vaikkapa kultaa ja hahmokortteja. Kun peli haluaa hyödyntää rahavirrassaan sisäisiä ostoja, luodaan niihin automaattisesti keinotekoinen niukkuus tiettyjen resurssien osalta.
Pääsyn ostaminen peleihin tarkoittaa tavallisesti sitä, että maksat itse pelistä tai ainakin sen jostakin osasta. Klassinen premium-malli peleissä rakentuu siis nimenomaan tälle. Pelaajana sinun on maksettava tietty rahasumma saadaksesi pääsy itse peliin.
Virtuaalinen talous pelissä on siis jo lähtökohtaisesti rakennettu niin, että joistakin resursseista on suorastaan ylitarjonta ja toista resurssia voi sitten olla jo todella vähän.
Power-upien ostaminen satunnaisissa peleissä on toinen tapa ostaa tehokkuutta. Usein voit juuttua harmittavan pitkäksi aikaa pelin jollekin erityisen vaikealle tasolle. Power-upin ostaminen siinä toivossa, että sen käyttö voisi auttaa sinua pääsemään pois epämukavasta tilanteesta, on hyvä esimerkki tällaisesta.
Maksumuurit ovat esimerkki ostoista, joissa sinun odotetaan maksavan jostakin tietystä osasta pelissä. Käytännössä kaikki tilauspalvelut toimivat juuri näin.
Identiteetin luominen
Ihmiset ostavat tavaroita ilmaistakseen identiteettiään. Oman identiteettimme luominen erillisinä yksilöinä on meille jopa olennaisen tärkeää. Todellisessa elämässä vaatteiden ostaminen liittyy vain jossain määrin siihen, että kehomme pysyy lämpimänä ja suojassa säältä. Vaatteita valitessamme tekemämme valinnat kietoutuvat paljon muuhunkin sosiaaliseen identiteettiimme.
Tyypillisiä esimerkkejä pelimaailmassa identiteetin luomisesta ovat niin sanotut turhuusesineet eli esineet, joilla on vain esteettistä arvoa. Tällaisia ovat mm. lemmikit ja erilaiset päähineet Among Usissa, skinit Fortnitessa, Stumble Guysissa jne.
Pelin sisäinen osto ei ole välttämättömyys mutta lisää viihdearvoa
Etenkin sellaisissa peleissä kuten Roblox tai Stumble Guys, ei pelin sisäinen osto varsinaisesti vaikuta etenemiseen, mutta lisää viihdearvoa se joka tapauksessa tuo. Sinun kannattaa kuitenkin laatia itsellesi aina etukäteen jo selkeä budjetti sille, miten paljon sisäisiä ostoksia olet peleissä valmis tekemään.
Myös kasinopeleissä, kuten Mental, on mahdollista tehdä sisäisiä ostoja.
Kommentoi